# Sistema IEDs y VBIEDs

![alt](/files/6bb330855dffb60a6528e953f5612f2df89def7b)

Sistema de IEDs para la edición de misiones desde el workbench.\
Este sistema es configurable en simulación: todo lo que el editor quiera.

Actualmente están disponibles estos assets en la carpeta IED de los prefabs.

![alt](/files/35ab34b7d549ca65ae704416884d69b5e24cee07)

Aunque primero paso a explicar los grados de simulación existentes.

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### Grado 1

Añadiendo al terreno una IED o un VHIED y configurándola (más abajo se explicará la configuración), cada vez que un vehículo o jugador pase al lado de un asset y no se haya desactivado, sonará una llamada de móvil y explotará.

![alt](/files/30b15a1b0e9442c2d52fe36babb0a9657b7b177d)

Para desactivar una IED o un VBIED, el personaje deberá acercarse con la herramienta en la mano y le saldrán las opciones de cortar cables.

![alt](/files/e4b4d833a13321f64200b3d0f9c8d974fb08c84d)

Una vez cortado el cable correcto, la IED o VHIED quedará desactivada.\
Si se corta el cable erróneo, se avisará y explotará tras unos segundos configurables.
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### Grado 2

Si al Grado 1 se incluye en el mapa el Vehículo Jammer y se activa el jammer, pueden tener un inhibidor de señal para poder desactivar las IEDs sin riesgo.

**VEHICULO JAMMER**

![alt](https://imgur.com/a/DIFGnyY) ![alt](/files/69f1aebc7f2946247dab472b45e1bd38ffa6e7a2)

**ACTIVAR O DESACTIVAR EL JAMMER**

![alt](/files/b69a731391caad6e1e5709154c3c80a56f16b736) ![alt](/files/e1f905b1434893bd30486ddabadd35f457712c9a)

Cuando se activa el jammer y se está dentro del rango (este perímetro es configurable) de una IED o VBIED, el vehículo emitirá un pitido alterno para indicar que está cerca de una de ellas. Actualmente no indica si está cerca o lejos de ella.

Mientras el jammer esté activo, una IED o VBIED se puede desactivar sin peligro, a no ser que se corte el cable erróneo.
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### Grado 3

Si al Grado 2 se le añade una antena al terreno, esta IED debe estar dentro del alcance del rango (rango configurable) de la antena para detonar.\
Esto lleva un nuevo grado, ya que si desean acercarse a una antena para sabotearla, pueden dejar desactivadas todas las IEDs y VBIEDs dentro del rango de dicha antena.

![alt](/files/abd0ee4c96037dc5aa80599ba01396e7fa61d5ed)

Para esto, en el editor hay que añadir el componente **BH\_SignalPower** a un objeto (lo normal sería añadirlo a un objeto antena para que la simulación no se pierda, pero el editor es libre de ponerlo donde se desee).\
En el componente solo hay un parámetro que configurar, y es la distancia en metros que se desee que tenga de radio dicha antena u objeto.

![alt](/files/13bb229f770310ca82a30e49dc85928b159dc113)

Además, en el componente de las acciones, hay que añadir la de sabotear, como se puede ver en la siguiente imagen.

![alt](/files/f1d42240bc5630029ca4ba41660fa5c7db101a37)

Con esto hecho, hemos añadido el Grado 3 a nuestro sistema.\
Cuando el jugador se acerque con la herramienta alicates en la mano, le saldrá la acción de sabotear.

![alt](/files/6640f9ae1304470b1384465de9604e66d9187f40)

Una vez saboteada, las IEDs y VBIEDs quedarán desactivadas; solo podrán detonar si se corta el cable erróneo.
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### Grado 4

Si al Grado 3 se le añade una IA, podemos dar vida de que si hay una IA cerca con un móvil, dentro del rango de una antena y una IED o VBIED está dentro del rango de dicha antena, puede hacerla detonar.\
Hay que indicar que poner una red de antenas puede dar el caso de que la IA esté en rango de una antena y la IED o VBIED esté en rango de otra antena; esta red de antenas funciona, es decir, que la IA podría detonar una IED en rango de otra antena. Esto suena lioso, pero si entendemos que las antenas que se pongan en el editor van a funcionar como una red de móvil real, queda mejor entendida.

De esta manera, si se elimina a la IA que lleva dicho móvil, la IED ya no detonará.\
Cabe mencionar que si los jugadores sabotean una antena, la IA reaccionará dirigiéndose a otra antena la cual tenga señal. Está claro que las IEDs que estén dentro de la antena saboteada no detonarán, pero si la IA llega a otra antena con señal y sí que hay IEDs o VBIEDs activas, podrá detonarlas en cuanto tenga cobertura.

Para ello, deberemos duplicar en nuestra misión la IA que deseemos y a dicho duplicado añadir el componente **BH\_IED\_Caller**

![alt](/files/7510111d415d33a1d04cf022a54df81f6f61a469)

En dicho componente solo hay un campo que rellenar, y por defecto ya va rellenado. Es el prefab del móvil que se añadirá al inventario de la IA.\
Después en el mapa, añadiendo un slotAI.et y llamando al duplicado, tendremos total absoluto de dicha IA.

Con estos 4 niveles, quiero darle al editor total libertad de grado de simulación que quiera integrar en sus misiones. Son totalmente independientes entre ellas, salvo el Grado 4, que necesita el Grado 3 para funcionar.
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### PARAMETROS DE CONFIGURACION EN LA IED/VBIED

#### BH\_IED\_CONTROLLER

![alt](/files/0eb3d21a8ca87313a936cbfdf9f1f970fbdaef86)

**Wire Count:** Número de cables que desea que aparezcan para desactivar. Disponibles hasta 4.

**Is Fake:** Si se desea que sea de mentira. Actuará igual con el jammer, es decir, la detectará como amenaza, pero no se sabrá nunca que es de mentira; cualquier cable que se corte, es el bueno.

**Countdown Time:** Segundos de cuenta atrás tras cortar el cable incorrecto antes de detonar.

**Ring Delay:** Tiempo en segundos que detonará la IED tras sonar el ring de llamada.

**Explosion Radius:** Radio el cual hará daño cuando detone la IED.

**Explosion Damage:** Daño máximo que hará la IED en el radio indicado anteriormente.

Los otros dos campos no cambiar. El check del Debug se puede desmarcar.

#### BH\_IED\_DISARMINTERACTION

![alt](/files/c9d6ddc57222385376009a87a290b60822ae57bf)

Solo hay un campo de momento el cual modificar.

**Wire Count:** Número de cables que se desean que tengan para cortar. MUY IMPORTANTE: este valor debe coincidir con el del componente BH\_IED\_Controller, puede causar errores si los valores no son los mismos.

#### BH\_IED\_PROXIMITYTRIGGER

![alt](/files/17bfcc4b5b7ab506768c2b2fed77c8e118d0b1cf)

**Detection Radius:** Radio de detección para la detonación.

**Detect Infantry:** Detectar infantería.

**Detect Vehicles:** Detectar vehículos.

**Check Interval:** Tiempo en segundos el cual comprueba la detección. A menor tiempo y muchas IED/VBIED en el mapa puede sug¡bir el rendimiento del servidor. Pruebas realizadas con 30 IEDs y con 10 milisegundos.

**Jammer Radius:** Radio de alcance del Vehículo Jammer. El vehículo dentro de este radio, la IED queda neutralizada. Si el vehículo sale de este radio, la IED puede volver a detonar por detección.

#### BH\_IED\_VBIED

![alt](/files/66cf718568adaf7944705f0c9380d63ce495bc99)

En este componente solo hay un campo, y es si se quieren bloquear las puertas del vehículo o no, para que un jugador pueda meterse dentro del vehículo. En ningún caso para desactivar una IED hay que subirse.

#### BH\_VEHICLEJAMMER

![alt](/files/c70eb9026c334573a3f488a5039ca3c56610fdbf)

**Jammer Radius:** Radio de alcance del jammer. Si este parámetro en el componente de BH\_IED\_ProximityTrigger es distinto, no va a causar errores; simplemente el vehículo puede tardar más en detectar la IED. Lo aconsejable es dejar el mismo valor para no confundir a los jugadores.

**Beep Interval:** Intervalo de tiempo en el que sonará el beep cuando detecte una IED.

Los campos de los sonidos, no modificar.


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