# Componente de cambio de Faccion

## Descripcion

Este componente lo que añade es poder cambiar la faccion de una IA a otra faccion mediante la activacion de un SF.

Ejemplo:\
Un civil de la faccion CIV, esta detenido por IA del bando enemigo, por ejemplo FIA, pues cuando la faccion del jugador, por ejemplo DOA, entra en un area y es detectado, la faccion de la IA civil cambia a la faccion del jugador, para que la IA enemiga pueda dispararle.\
\
Con esto conseguimos misiones de rescate de rehenes, donde realmente pueden ser eliminados si detectan a los jugadores.

## Configuracion

En el prefab de IA que queramos que sea la IA retenida, creamos un DUPLICATE y lo editamos (edit prefab).

Una vez abierto, en el inspector de la derecha debemos añadir el componente BH\_FactionSwitcherComponent al prefab.

<figure><img src="https://i.imgur.com/D6SURVx.png" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Y configuramos los parametros que necesitemos.

#### Parametros

* ***BH Debug:*** Activar el debub.
* ***BH Target Faction Key:*** Faccion a la que cambiara la IA una vez se active el SF.
* ***BH Save Original Faction:*** Si se guarda la faccion original de la IA, para poder usarla en el futuro. (En desarrollo)
* ***BH Switch On Init:*** Si se necesita que la IA ya aparezca con la faccion cambiada.

### SF Scenario Framework

Ahora necesitamos la accion para cambiar la faccion.

En este ejemplo se a utilizado un trigger de presencia, asi que cuando la faccion de los jugadores entre dentro de este trigger, la IA anterior cambiara de faccion. Esta accion esta disponible en cualquier SF del workbench, asi que se puede ejecutar en cualquier momento que el editor necesite.\ <br>

<figure><img src="https://i.imgur.com/MqxtIgF.png" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Como se puede ver en la imagen anterior y como habia mencionado anteriormente, en cualquier componente del scenario framework con activaciones puedes tener la accion para usarla.\
Buscamos la accion BH\_ActionSwitchFaction y la configuramos.

#### Parametros

* ***Debug:*** Activar el debug
* ***Max Number Of Activations:*** Numero de activaciones que se activara la accion.
* ***BH Getter:*** En caso de que la IA sea puesta en el workbench mediante un slotAI, aqui se debe indicar el nombre del slot, para direccionar la busqueda de la IA. Si se deja en blanco es por que la IA se va a poner directamente el prefab en el mapa.
* ***BH Override Faction Key:*** Si se desea sobreescribir la faccion del componente BH\_FactionSwitcherComponent puesto en la IA.
* ***BH Restore Instead:*** Si esta marcado, restaura la faccion de la IA.


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